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zhangyan 2 settimane fa
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@@ -0,0 +1,1253 @@
+# CMR Mini 开发架构阶段总结
+
+本文档用于记录当前阶段小程序的整体架构、分层原则、事件驱动链路、模拟器体系,以及后续继续扩展时应遵守的边界。
+
+当前阶段的核心目标已经从“把地图画出来”升级为“建立一套可长期扩展的运动地图游戏底座”。  
+这套底座已经具备以下关键能力:
+
+- 地图引擎与玩法规则解耦
+- 通用 telemetry 信息层独立
+- 声音 / 震动 / UI 动效统一走反馈层
+- 真实与模拟 GPS 双源并存
+- 真实与模拟心率双源并存
+- 顺序赛与积分赛两套规则可共存
+- 外部模拟器可以在室内驱动定位与心率联调
+
+---
+
+## 1. 项目当前总体分层
+
+当前工程可以概括为 6 层:
+
+1. 内容与配置层  
+2. 地图引擎层  
+3. 规则运行时层  
+4. Telemetry 信息层  
+5. Presentation 展示适配层  
+6. Feedback 反馈层  
+
+此外,还有一条独立的开发调试链:
+
+- 小程序调试面板
+- 外部模拟器 `tools/mock-gps-sim`
+
+这两者不参与业务规则,只作为开发辅助工具。
+
+---
+
+## 2. 目录结构说明
+
+### 2.1 小程序主目录
+
+位于 [miniprogram](D:/dev/cmr-mini/miniprogram):
+
+- [engine](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine)
+- [game](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game)
+- [pages](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages)
+- [utils](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/utils)
+- [assets](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/assets)
+
+### 2.2 游戏相关目录
+
+位于 [miniprogram/game](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game):
+
+- [core](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core):规则运行时核心模型
+- [rules](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules):玩法插件
+- [presentation](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation):展示适配状态
+- [telemetry](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry):通用信息层
+- [feedback](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback):反馈统一入口
+- [audio](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/audio):声音层
+- [content](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/content):课程内容转游戏定义
+
+### 2.3 地图引擎目录
+
+位于 [miniprogram/engine](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine):
+
+- [map](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map):宿主编排与地图主入口
+- [renderer](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/renderer):WebGL/2D 渲染
+- [sensor](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor):GPS、心率、罗盘、模拟源
+- [tile](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/tile):瓦片缓存与加载
+- [camera](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/camera):相机与坐标换算
+- [overlay](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/overlay):地图叠加层相关
+- [layer](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/layer):图层定义
+
+### 2.4 外部模拟器目录
+
+位于 [tools/mock-gps-sim](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim):
+
+- [server.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/server.js):本地 HTTP + WebSocket 服务
+- [public/index.html](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/index.html):模拟器 UI
+- [public/simulator.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/simulator.js):地图、路径、心率模拟逻辑
+- [public/style.css](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/style.css):布局与样式
+
+---
+
+## 3. 设计原则
+
+### 3.1 地图引擎只负责地图能力
+
+地图引擎负责:
+
+- 地图缩放、平移、旋转
+- 真实 GPS 与模拟 GPS 的接入
+- 真实心率带与模拟心率的接入编排
+- 路线、控制点、轨迹、编号的绘制
+- WebGL 与 2D 文本层的渲染同步
+- 把规则层产出的 map presentation 转成地图显示
+
+地图引擎不负责:
+
+- 当前玩法规则判定
+- 计分
+- 完成条件
+- 打点策略
+- 游戏胜负
+
+核心入口文件是 [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)。
+
+### 3.2 规则层只负责玩法状态推进
+
+规则层只关心:
+
+- 游戏事件输入
+- 当前 session state
+- 规则推进后的 next state
+- 产出展示所需的 presentation
+- 产出反馈所需的 effects
+
+当前已实现两种玩法:
+
+- `classic-sequential`
+- `score-o`
+
+对应规则文件:
+
+- [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts)
+- [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts)
+
+### 3.3 通用运行信息独立为 telemetry
+
+Telemetry 层不属于具体玩法,也不属于地图引擎。
+
+它负责:
+
+- 用时
+- 距离
+- 当前速度
+- 平均速度
+- 当前目标距离
+- 心率
+- 卡路里
+- 精度
+- HUD 的通用体能颜色分级
+
+入口文件:
+
+- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
+
+### 3.4 展示状态独立为 presentation
+
+当前展示层已经拆成两块:
+
+- `map presentation`
+- `hud presentation`
+
+这样规则层可以分别决定:
+
+- 地图该怎么画
+- HUD 该显示什么
+
+而不让渲染器自己猜玩法语义。
+
+文件:
+
+- [presentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/presentationState.ts)
+- [mapPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/mapPresentationState.ts)
+- [hudPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/hudPresentationState.ts)
+
+### 3.5 反馈统一走 effect 消费
+
+声音、震动、UI 动效不是直接写在规则里,也不是直接写在页面里,而是由规则层产出 `GameEffect[]`,再交给反馈层消费。
+
+反馈层入口:
+
+- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)
+
+目前已经挂入:
+
+- 声音层
+- 震动层
+- 页面动效层
+- 地图瞬时特效层
+
+---
+
+## 4. 运行主链路
+
+当前整套系统的主链路如下:
+
+```text
+远程配置 / KML / 静态内容
+-> GameDefinition
+-> 传感输入 (GPS / 心率 / 罗盘 / 模拟源)
+-> MapEngine 编排
+-> GameRuntime / RulePlugin
+-> GameSessionState + Presentation + Effects
+-> Renderer / HUD / FeedbackDirector
+```
+
+更细一点可以拆成两条并行链。
+
+### 4.1 模块关系图
+
+```mermaid
+flowchart LR
+  RC["远程配置 / KML / 静态内容"] --> GD["GameDefinition"]
+  GD --> GR["GameRuntime / RulePlugin"]
+
+  GPS["真实 GPS"] --> LC["LocationController"]
+  MGPS["模拟 GPS"] --> LC
+  BLE["真实心率带"] --> HR["HeartRateInputController"]
+  MHR["模拟心率"] --> HR
+  COMP["罗盘 / Heading"] --> ME["MapEngine"]
+
+  LC --> ME
+  HR --> ME
+
+  ME --> GE["GameEvent"]
+  GE --> GR
+
+  ME --> TE["TelemetryEvent"]
+  TE --> TR["TelemetryRuntime"]
+
+  GR --> GS["GameSessionState"]
+  GR --> GP["GamePresentation"]
+  GR --> FX["GameEffect[]"]
+
+  GS --> ME
+  GP --> ME
+
+  TR --> TP["TelemetryPresentation"]
+  TP --> HUD["HUD / 状态色 / 体能面板"]
+
+  ME --> RENDER["Renderer / WebGL / Label Canvas"]
+  FX --> FB["FeedbackDirector"]
+  FB --> SOUND["声音"]
+  FB --> HAPTIC["震动"]
+  FB --> UIFX["UI / 地图特效"]
+
+  EXT["外部模拟器"] --> MGPS
+  EXT --> MHR
+```
+
+### 4.2 玩法链
+
+```text
+地图点击 / GPS 更新 / 打点按钮
+-> GameEvent
+-> GameRuntime.dispatch()
+-> RulePlugin.reduce()
+-> nextState + presentation + effects
+```
+
+### 4.3 信息链
+
+```text
+GPS / 心率 / session 状态
+-> TelemetryEvent
+-> TelemetryRuntime
+-> TelemetryState
+-> TelemetryPresentation
+-> HUD / 颜色 / 卡路里 / 距离
+```
+
+---
+
+## 5. 核心模块说明
+
+## 5.1 MapEngine
+
+文件:
+
+- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)
+
+职责:
+
+- 宿主编排器
+- 不直接写玩法判断
+- 管理地图视图状态
+- 编排 `LocationController`
+- 编排 `HeartRateInputController`
+- 编排 `CompassHeadingController`
+- 编排 `GameRuntime`
+- 编排 `TelemetryRuntime`
+- 编排 `FeedbackDirector`
+- 汇总成 `MapEngineViewState` 透传给页面
+
+这里是全局协调中心,但不是业务大杂烩。
+
+应继续坚持:
+
+- 新玩法不要往这里塞规则逻辑
+- 新传感器/模拟器可以继续从这里编排接入
+
+## 5.2 GameRuntime
+
+文件:
+
+- [gameRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameRuntime.ts)
+
+职责:
+
+- 载入 `GameDefinition`
+- 根据 `mode` 解析具体规则插件
+- 对外提供统一 `dispatch(event)`
+- 维护:
+  - `state`
+  - `presentation`
+  - `mapPresentation`
+  - `hudPresentation`
+
+当前支持:
+
+- 顺序打点规则
+- 积分赛规则
+
+这是后续继续加玩法的入口。
+
+## 5.3 TelemetryRuntime
+
+文件:
+
+- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
+
+职责:
+
+- 消费 `gps_updated`
+- 消费 `heart_rate_updated`
+- 同步 session 状态
+- 计算:
+  - elapsed
+  - mileage
+  - distanceToTarget
+  - speed
+  - averageSpeed
+  - calories
+  - heart rate tone
+
+当前心率 / 速度逻辑:
+
+- 有心率时,颜色和卡路里优先走心率逻辑
+- 无心率时,自动回落到速度代理区间
+
+## 5.4 FeedbackDirector
+
+文件:
+
+- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)
+
+职责:
+
+- 消费 `GameEffect[]`
+- 分发到:
+  - `SoundDirector`
+  - `HapticsDirector`
+  - `UiEffectDirector`
+
+当前后台音频方案已经暂时回退成前台-only。  
+原因是小程序后台音频 loop 行为不稳定,当前阶段不再强行实现。
+
+## 5.5 LocationController
+
+文件:
+
+- [locationController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/locationController.ts)
+
+职责:
+
+- 管理真实 GPS 与模拟 GPS 双源
+- 暴露统一的位置更新
+- 管理 mock bridge URL、连接状态、调试状态
+
+当前支持:
+
+- `real`
+- `mock`
+
+并且 mock GPS 已经可以通过外部模拟器驱动。
+
+## 5.6 HeartRateInputController
+
+文件:
+
+- [heartRateInputController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateInputController.ts)
+
+这是最近新增的一层,职责是统一真实心率带与模拟心率源。
+
+它内部编排:
+
+- `HeartRateController`:真实 BLE 心率带
+- `MockHeartRateBridge`:模拟心率桥
+
+对上游暴露统一接口:
+
+- 心率值
+- 状态文本
+- 连接状态
+- 设备列表
+- 源模式调试状态
+
+当前支持:
+
+- `real`
+- `mock`
+
+这样 telemetry 和 HUD 不需要知道心率是从 BLE 来的还是模拟器来的。
+
+---
+
+## 6. 玩法层当前状态
+
+### 6.1 顺序赛 classic-sequential
+
+核心特征:
+
+- 开始点先打
+- 打完开始点才显示完整路线
+- 按顺序推进控制点
+- 最后打终点结束
+
+地图语义:
+
+- 单目标高亮
+- 当前目标点闪动
+- 当前目标腿流动动画
+- 已完成点和线灰化
+
+### 6.2 积分赛 score-o
+
+核心特征:
+
+- 自由选择未完成点
+- 所有未收集点可见且高亮
+- 用户可点击某个点设为 focus
+- HUD 显示选中点或最近未完成点距离
+- 终点可随时选中并结束比赛
+
+地图语义:
+
+- 不显示顺序导航腿
+- 所有未完成点为多目标态
+- 选中点有额外强化动画
+- 圈内数字当前默认直接使用序号作为积分数字
+
+### 6.3 modeState 设计
+
+当前规则层已经预留并开始使用 `modeState`。
+
+含义:
+
+- 通用 `GameSessionState` 只放跨玩法共用字段
+- 各玩法自己的私有状态放 `modeState`
+
+这为后续新增玩法提供了稳定扩展入口。
+
+---
+
+## 7. 当前 HUD 设计
+
+目前 HUD 有两屏:
+
+### HUD 1
+
+- 打点主信息
+- 用时
+- 里程
+- 当前目标距离
+- 当前速度
+- 打点进度
+
+### HUD 2
+
+- 心率
+- 卡路里
+- 平均速度
+- 精度
+- 心率区间名称与区间说明
+
+HUD 当前颜色由 telemetry 驱动。
+
+规则:
+
+- 有心率:按心率分区
+- 无心率:按速度代理区间 fallback
+
+当前 6 档对应:
+
+- 蓝:激活放松
+- 紫:动态热身
+- 绿:脂肪燃烧
+- 黄:糖分消耗
+- 橙:心肺训练
+- 红:峰值锻炼
+
+---
+
+## 8. 心率带体系当前设计
+
+当前心率带链路已经相对完整。
+
+### 8.1 单设备连接,多设备发现
+
+当前不是“多设备同时连接”,而是:
+
+- 扫描发现多条设备
+- 用户手选一条连接
+- 连接成功后成为首选设备
+- 后续自动回连只针对这条首选设备
+
+原因:
+
+- 避免误连附近别人的心率带
+- 保持 telemetry 和 HUD 语义简单
+
+### 8.2 首选设备持久化
+
+已实现:
+
+- 首选设备持久化到本地 storage
+- 重进页面后仍可识别
+- 自动回连优先使用首选设备
+
+### 8.3 BLE 断连重连处理
+
+这一段实现过多轮修正,目前逻辑重点是:
+
+- 手动断开与意外断开分离
+- 再连接前,先清理 BLE 残留连接
+- 必要时刷新 Bluetooth Adapter
+- 再重新扫描 / 建连
+
+这是目前心率带重连稳定的关键。
+
+---
+
+## 9. 模拟器体系当前设计
+
+### 9.1 模拟器总目标
+
+解决“GPS / 心率类 App 每次都要出去跑才能测”的问题。
+
+当前外部模拟器已经支持:
+
+- 加载 `game.json`
+- 加载瓦片
+- 加载 KML 控制点
+- 地图点击与拖动
+- 实时 GPS 发送
+- 路径编辑与回放
+- 导入轨迹文件回放
+- 心率模拟发送
+
+### 9.2 GPS 模拟
+
+消息协议:
+
+```json
+{
+  "type": "mock_gps",
+  "timestamp": 1711267200000,
+  "lat": 31.2304,
+  "lon": 121.4737,
+  "accuracyMeters": 6,
+  "speedMps": 2.4,
+  "headingDeg": 135
+}
+```
+
+### 9.3 心率模拟
+
+消息协议:
+
+```json
+{
+  "type": "mock_heart_rate",
+  "timestamp": 1711267200000,
+  "bpm": 148
+}
+```
+
+### 9.4 当前心率模拟能力
+
+外部模拟器当前支持:
+
+- 固定 BPM 发送
+- 连续发送
+- 六档分区样本
+- 真实样本模式
+
+真实样本模式又细分成:
+
+- 慢跑样本
+- 节奏跑样本
+- 间歇跑样本
+- 恢复走样本
+
+### 9.5 模拟器布局原则
+
+当前已经调整为:
+
+- 左侧控制面板独立滚动
+- 右侧地图固定不动
+
+这样更适合长面板配置和路径编辑,不会让地图区跟着滚动。
+
+---
+
+## 10. 当前事件驱动模型
+
+当前系统已经较明确地进入了事件驱动模型。
+
+### 10.1 规则事件
+
+规则层的输入是 `GameEvent`。
+
+典型事件:
+
+- `session_started`
+- `gps_updated`
+- `punch_requested`
+- `control_focused`
+- `session_ended`
+
+规则层输出:
+
+- `nextState`
+- `presentation`
+- `effects`
+
+### 10.2 Telemetry 事件
+
+Telemetry 层的输入是 `TelemetryEvent`。
+
+典型事件:
+
+- `session_state_updated`
+- `target_updated`
+- `gps_updated`
+- `heart_rate_updated`
+
+### 10.3 反馈事件
+
+反馈层消费的是 `GameEffect[]`。
+
+这样:
+
+- 声音
+- 震动
+- UI 动效
+- 地图脉冲
+
+都可以走统一 effect 通道,而不是各处散写。
+
+---
+
+## 11. 当前字段归属原则
+
+这是当前项目后续扩展最重要的边界之一。
+
+### 11.1 放 Telemetry
+
+适合放:
+
+- 速度
+- 距离
+- 心率
+- 卡路里
+- 精度
+- 当前目标距离
+
+这些是通用运行信息。
+
+### 11.2 放 GameSessionState
+
+适合放:
+
+- 当前玩法状态
+- 已完成点
+- 当前目标点
+- 得分
+- 玩法私有状态
+
+这些会影响规则推进。
+
+### 11.3 放 Presentation
+
+适合放:
+
+- HUD 文案
+- 当前激活腿
+- 哪些点高亮
+- 哪些点闪动
+- 按钮状态
+
+这些只是为了显示。
+
+后面开发新增字段时,必须先判断它属于哪层,避免再次耦合。
+
+---
+
+## 12. 当前已验证成立的扩展能力
+
+当前架构已经通过以下场景验证过方向正确:
+
+1. 从单一顺序赛扩成顺序赛 + 积分赛  
+2. 从真实 GPS 扩成真实 + 模拟 GPS  
+3. 从真实心率带扩成真实 + 模拟心率  
+4. 从单一 HUD 扩成双 HUD  
+5. 从单一音效扩成统一 feedback 模型  
+6. 从单设备心率带扩成多设备发现 + 单设备选择
+
+这说明当前架构不是只能跑一个 Demo,而是已经具备继续扩展的基础。
+
+---
+
+## 13. 当前已知现实约束
+
+### 13.1 微信开发工具层级模拟不可靠
+
+目前已经确认:
+
+- 真机正常
+- 开发工具在 `webgl canvas + 普通 view` 上的层级模拟并不稳定
+
+因此后续验收原则是:
+
+- 真机为准
+- 开发工具仅做辅助观察
+
+### 13.2 小程序后台音频能力有限
+
+已经尝试过后台 guidance 音频方案,但当前阶段决定先回退:
+
+- 前台音频正常
+- 后台不再强做 loop guidance
+
+后续如果重新开启,需要:
+
+- 更适合循环的音频素材
+- 更稳定的后台音频策略
+
+### 13.3 BLE 生命周期比 JS 状态更慢
+
+心率带重连问题已经证明:
+
+- 逻辑没错,不等于 BLE 底层状态已释放
+
+所以后续涉及 BLE 时,必须继续保留:
+
+- 清场
+- 延迟
+- 状态同步
+
+---
+
+## 14. 当前阶段的结论
+
+到目前为止,这个项目已经完成了从“功能堆叠”到“可扩展结构”的第一阶段转变。
+
+现阶段最重要的成果不是某一个按钮或某一个玩法,而是以下架构能力已经成立:
+
+- 地图引擎与规则解耦
+- 规则事件驱动
+- telemetry 独立成层
+- presentation 拆成 map/hud
+- feedback 统一消费 effects
+- 真实 / 模拟传感器源可插拔
+- 外部模拟器可驱动整条业务链
+
+这意味着后续继续开发时:
+
+- 新玩法主要加 rule plugin
+- 新通用统计主要加 telemetry
+- 新反馈主要加 effect 消费端
+- 新传感器 / 模拟器主要加 sensor source
+
+而不应该再把所有逻辑堆回 `MapEngine` 或页面里。
+
+---
+
+## 15. 后续建议
+
+当前阶段之后,建议按以下优先级推进:
+
+1. 继续增加玩法插件  
+2. 增强调试面板与模拟器联调能力  
+3. 给更多玩法留 `modeState` 专属状态  
+4. 逐步丰富 telemetry 项  
+5. 继续打磨地图引擎的路线渲染能力  
+
+但无论怎么扩,建议始终遵守本文档里的边界原则。
+
+---
+
+## 16. 新玩法扩展流程
+
+后续新增玩法时,建议始终按下面这条路径落地,而不是直接往 `MapEngine` 或页面里塞逻辑。
+
+```mermaid
+flowchart TD
+  A["新增玩法需求"] --> B["确定规则目标<br/>完成条件 / 得分 / 失败条件 / 解锁逻辑"]
+  B --> C["定义 modeState<br/>只放玩法私有状态"]
+  C --> D["新增 RulePlugin<br/>reduce + buildPresentation"]
+  D --> E["补充 GameDefinition 配置项<br/>让远程配置可描述此玩法"]
+  E --> F["拆 presentation<br/>map / hud 分别表达"]
+  F --> G{"是否需要新通用统计?"}
+  G -- "是" --> H["扩 TelemetryRuntime<br/>仅加入跨玩法可复用信息"]
+  G -- "否" --> I["保持 telemetry 不动"]
+  H --> J{"是否需要新反馈?"}
+  I --> J
+  J -- "是" --> K["新增 GameEffect 消费端<br/>声音 / 震动 / UI / 地图特效"]
+  J -- "否" --> L["保持 feedback 不动"]
+  K --> M["调试面板补入口<br/>只做该层对应的调试能力"]
+  L --> M
+  M --> N["外部模拟器补样本<br/>仅在确有联调价值时添加"]
+  N --> O["真机联调与验收"]
+```
+
+### 16.1 新玩法落地时的边界检查
+
+新增玩法前,建议先问下面几个问题:
+
+1. 这是规则状态,还是通用信息?
+   - 规则状态放 `modeState`
+   - 通用信息放 `telemetry`
+
+2. 这是地图显示语义,还是 HUD 文案语义?
+   - 地图相关放 `map presentation`
+   - HUD 相关放 `hud presentation`
+
+3. 这是玩法逻辑,还是地图能力?
+   - 玩法逻辑放 rule plugin
+   - 地图能力放 engine / renderer
+
+4. 这是单玩法专属能力,还是跨玩法复用能力?
+   - 专属能力优先局部实现
+   - 复用能力再提升为全局层
+
+### 16.2 建议的新增玩法最小模板
+
+后续新增一个玩法时,建议至少补这些文件或模块:
+
+- `game/rules/<newMode>Rule.ts`
+- `game/content/courseToGameDefinition.ts` 中对应模式的定义装配
+- `game/core/gameDefinition.ts` 中新增 mode 支持
+- `game/presentation/*` 中新增该玩法需要的 map/hud 字段
+- `pages/map/map.wxml` 只在确有显示需求时接新 HUD 文案
+- 调试面板里补最小测试入口
+
+如果一个新玩法一上来就需要大改:
+
+- `MapEngine`
+- `TelemetryRuntime`
+- `Renderer`
+
+那通常说明这次设计边界还没想清楚,应该先回头重审玩法抽象。
+
+---
+
+## 17. 关键文件索引
+
+### 地图与宿主
+
+- [mapEngine.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/map/mapEngine.ts)
+- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)
+- [map.wxml](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.wxml)
+
+### 规则层
+
+- [gameRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/core/gameRuntime.ts)
+- [classicSequentialRule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/classicSequentialRule.ts)
+- [scoreORule.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/rules/scoreORule.ts)
+
+### Presentation
+
+- [presentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/presentationState.ts)
+- [mapPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/mapPresentationState.ts)
+- [hudPresentationState.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/presentation/hudPresentationState.ts)
+
+### Telemetry
+
+- [telemetryRuntime.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryRuntime.ts)
+- [telemetryConfig.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/telemetry/telemetryConfig.ts)
+
+### Feedback
+
+- [feedbackDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/feedback/feedbackDirector.ts)
+- [soundDirector.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/game/audio/soundDirector.ts)
+
+### 传感层
+
+- [locationController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/locationController.ts)
+- [heartRateController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateController.ts)
+- [heartRateInputController.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/heartRateInputController.ts)
+- [mockLocationBridge.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/mockLocationBridge.ts)
+- [mockHeartRateBridge.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/engine/sensor/mockHeartRateBridge.ts)
+
+### 外部模拟器
+
+- [server.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/server.js)
+- [index.html](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/index.html)
+- [simulator.js](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/simulator.js)
+- [style.css](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim/public/style.css)
+
+---
+
+## 18. 调试与模拟体系
+
+当前项目已经不再依赖“必须出门跑一遍”才能测通主流程。  
+围绕调试和联调,已经形成了两条互补链路:
+
+- 小程序内调试面板
+- 外部模拟器
+
+二者是互补关系,不是替代关系。
+
+### 18.1 调试体系关系图
+
+```mermaid
+flowchart LR
+  DEV["开发者"] --> MP["小程序调试面板"]
+  DEV --> SIM["外部模拟器"]
+
+  MP --> MGPS["切换 mock GPS"]
+  MP --> MHR["切换 mock 心率"]
+  MP --> MODE["切换玩法 / 调试动作"]
+
+  SIM --> WS["WebSocket 桥"]
+  WS --> GPSMSG["mock_gps"]
+  WS --> HRMSG["mock_heart_rate"]
+
+  GPSMSG --> LC["LocationController"]
+  HRMSG --> HRC["HeartRateInputController"]
+
+  LC --> ME["MapEngine"]
+  HRC --> ME
+  MODE --> ME
+
+  ME --> GR["GameRuntime"]
+  ME --> TR["TelemetryRuntime"]
+  GR --> HUD["HUD / 地图渲染"]
+  TR --> HUD
+
+  DEV --> REAL["真机联调"]
+  REAL --> BLE["真实心率带"]
+  REAL --> GPS["真实 GPS"]
+  BLE --> HRC
+  GPS --> LC
+```
+
+### 18.2 小程序调试面板的职责
+
+调试面板位于 [map.wxml](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.wxml) 和 [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)。
+
+它的职责是:
+
+- 查看当前局状态
+- 查看 GPS / 心率 / 罗盘状态
+- 切换真实源 / 模拟源
+- 触发局部调试动作
+- 展示设备列表与连接状态
+- 辅助验证 HUD 和地图渲染状态
+
+调试面板的原则是:
+
+- 只操作已经存在的系统能力
+- 不直接篡改规则内部状态
+- 调试动作尽量对应单一层
+
+也就是说:
+
+- 连接心率带,属于 sensor 调试
+- 切换玩法,属于 rule 调试
+- 切 mock bridge,属于传感输入源调试
+- 心率分区测试,属于 telemetry 调试
+
+### 18.3 外部模拟器的职责
+
+外部模拟器位于 [tools/mock-gps-sim](D:/dev/cmr-mini/tools/mock-gps-sim)。
+
+它的职责是:
+
+- 室内模拟 GPS 位置流
+- 模拟路径回放
+- 模拟心率值和心率曲线
+- 复用真实 `game.json / KML / tiles`
+- 在电脑侧快速联调地图、HUD、规则
+
+当前它已经支持:
+
+- 载入 `game.json`
+- 载入 KML 控制点
+- 载入瓦片模板
+- 实时 GPS 发送
+- 路径编辑
+- 路径回放
+- 导入轨迹文件
+- 固定心率发送
+- 分区样本心率发送
+- 真实样本心率模板发送
+
+### 18.4 当前 mock 通信协议
+
+GPS:
+
+```json
+{
+  "type": "mock_gps",
+  "timestamp": 1711267200000,
+  "lat": 31.2304,
+  "lon": 121.4737,
+  "accuracyMeters": 6,
+  "speedMps": 2.4,
+  "headingDeg": 135
+}
+```
+
+心率:
+
+```json
+{
+  "type": "mock_heart_rate",
+  "timestamp": 1711267200000,
+  "bpm": 148
+}
+```
+
+两者当前共用同一个 WebSocket 入口:
+
+- `.../mock-gps`
+
+这是当前阶段为了降低复杂度做的统一通道设计,后面如果模拟消息种类继续增加,再考虑独立通道或消息总线拆分。
+
+### 18.5 当前推荐的联调顺序
+
+如果要联调一个完整玩法,建议按这个顺序:
+
+1. 先载入配置与控制点  
+2. 小程序切到 mock GPS / mock heart rate  
+3. 外部模拟器连接桥接  
+4. 先用固定值测试最小闭环  
+5. 再切路径回放和心率样本  
+6. 最后再上真机 + 真实 GPS / BLE 心率带验收
+
+这个顺序的好处是:
+
+- 先验证链路
+- 再验证动态过程
+- 最后再验证真实设备行为
+
+### 18.6 为什么调试体系很重要
+
+对这类 GPS / 心率 / 定向玩法类项目来说,最大的开发瓶颈往往不是代码本身,而是:
+
+- 需要空间移动
+- 需要真实设备
+- 需要时间成本
+- 需要复现复杂路径
+
+因此调试与模拟体系本身就是底座能力的一部分,而不是临时工具。
+
+后续建议继续把以下能力都优先放在这条体系里:
+
+- 轨迹回放模板
+- 心率样本模板
+- 特殊玩法样本
+- 多阶段规则验证入口
+- 关键状态可视化
+
+---
+
+本文档用于当前阶段开发总结。  
+后续如果架构继续升级,建议直接在本文件上持续迭代,而不是另起多份架构说明,避免信息分散。
+
+---
+
+## 19. 当前开发约定
+
+为了避免后续开发过程中重新把边界做乱,当前阶段建议固定以下约定。
+
+### 19.1 修改代码前先判断归属层
+
+新增需求时,先判断它属于哪一层,再落代码:
+
+- 地图能力问题:优先进 `engine`
+- 玩法判定问题:优先进 `game/rules`
+- 通用运动信息问题:优先进 `game/telemetry`
+- 纯展示文案或 HUD 结构问题:优先进 `game/presentation` 或页面层
+- 声音、震动、地图脉冲等反馈问题:优先进 `game/feedback`
+- 调试动作与仿真工具问题:优先进调试面板或外部模拟器
+
+如果一个需求同时改动太多层,通常说明边界还没想清楚。
+
+### 19.2 先扩事件,再扩功能
+
+当前架构是事件驱动主链,因此新增能力时优先顺序建议为:
+
+1. 先定义输入事件  
+2. 再定义规则输出的 `effect` 或 `presentation`  
+3. 最后补具体的 UI / 声音 / 动效消费端  
+
+不要直接在页面里写死业务副作用,也不要让渲染器自己猜业务状态。
+
+### 19.3 build 版本号约定
+
+当前小程序页面 build 号统一写在:
+
+- [map.ts](D:/dev/cmr-mini/miniprogram/pages/map/map.ts)
+
+约定为:
+
+- 每次发生用户可感知的页面 / 地图 / 调试 / 玩法改动时,自增 1
+- 只做文档或纯注释修改时,可以不变
+
+这样方便现场确认当前安装包和工作副本是否一致。
+
+### 19.4 提交约定
+
+当前开发分支约定使用:
+
+- `codex/*`
+
+提交时建议遵守:
+
+- 一次提交只围绕一个相对完整的目标
+- 不把开发工具噪声配置混进业务提交
+- 优先提交可运行的阶段闭环,而不是半成品
+
+当前项目里一个典型例子是:
+
+- [project.config.json](D:/dev/cmr-mini/project.config.json)
+
+这类本地开发工具配置,不应该默认混入功能提交。
+
+### 19.5 自测约定
+
+当前阶段每次改动后的最低自测要求建议是:
+
+- 代码改动后执行 `npm run typecheck`
+- 外部模拟器脚本改动后,额外执行 `node --check`
+- 涉及地图 / HUD / 层级表现的问题,以真机为准
+- 涉及 BLE / GPS / 后台行为的问题,必须至少走一遍真机联调
+
+原因是:
+
+- 微信开发工具对 `webgl canvas`、原生层级、蓝牙、后台音频的模拟都不完全可靠
+
+### 19.6 当前阶段已知现实约束
+
+这些不是 bug,但开发时要心里有数:
+
+- 微信开发工具里,`webgl canvas` 与普通视图层级表现可能和真机不一致
+- 后台音频能力当前不稳定,因此已经回退为前台策略
+- BLE 心率带连接存在底层资源释放延迟,重连逻辑必须保守处理
+- 模拟器与真机联调时,公网 / 局域网 WebSocket 地址要明确区分
+
+### 19.7 当前阶段最重要的判断标准
+
+如果新增一个功能后出现以下现象,就要停下来重新审视设计:
+
+- 为了做一个玩法,不得不大改 `MapEngine`
+- 为了做一个 HUD 文案,不得不改 `RuleEngine`
+- 为了做一个声音效果,不得不改地图渲染逻辑
+- 为了做一个模拟输入,不得不绕过传感层直接写 telemetry
+
+出现这些情况,通常说明实现绕过了当前架构,应优先回到分层原则重新整理。
+
+---
+
+## 20. 后续演进路线图
+
+当前架构已经从“能跑”进入“可持续扩展”阶段。  
+后续建议不要无序加功能,而是按时间层次推进。
+
+### 20.1 近期目标
+
+近期目标的重点不是再造新架构,而是继续把现在这套底座打磨稳。
+
+建议优先推进:
+
+- 继续完善顺序赛与积分赛的细节体验
+- 继续扩充调试面板,但保持分组清晰
+- 继续扩充外部模拟器,让常见流程都能室内复现
+- 持续清理地图引擎与规则层之间可能重新耦合的点
+- 对关键链路补更多真机验证经验
+
+这个阶段的目标是:
+
+- 日常开发大部分功能都能在室内完成联调
+- 新玩法加入时不需要再反复返工底层分层
+
+### 20.2 中期目标
+
+中期更适合开始扩充玩法族,而不是继续只做当前两种玩法。
+
+建议方向:
+
+- 增加更多 `RulePlugin`
+- 开始让 `modeState` 真正承载玩法私有状态
+- 继续把玩法专属 HUD / 地图表现做成独立 adapter
+- 把玩法配置进一步从“少量字段”扩成更完整的 `game` 段
+- 让反馈系统支持更清晰的事件 profile
+
+这个阶段的核心判断标准是:
+
+- 新玩法主要新增规则与 presentation 文件
+- 而不是大改已有底层模块
+
+### 20.3 远期目标
+
+远期不建议先追求花哨表现,而是继续把底座能力做成可复用资产。
+
+可能的方向包括:
+
+- 玩法模板化
+- 外部模拟器支持更多传感器类型
+- 赛后回放与事件日志分析
+- 多人 / 团队玩法
+- 更完整的内容配置系统
+- 更稳定的后台能力方案
+
+到这个阶段,理想状态是:
+
+- 这套底座不只服务当前项目
+- 也能被后续其它运动地图类 App 直接复用
+
+### 20.4 当前最值得持续投入的底座能力
+
+如果要挑几项最值得长期投入的底座能力,当前建议是:
+
+- `RulePlugin` 扩展能力
+- `Telemetry` 的稳定性和通用性
+- 外部模拟器
+- 调试面板
+- 地图路线符号系统
+- 反馈事件体系
+
+这些能力的共同价值在于:
+
+- 一次投入,可以被多个玩法复用
+
+### 20.5 当前不建议过早投入的方向
+
+以下方向并不是不做,而是不建议当前阶段优先投入:
+
+- 为了开发工具显示偏差而重构正式页面层级
+- 一上来做复杂多人同步
+- 一上来做过重的后台音频方案
+- 在还没有足够玩法前就过度抽象成庞大平台
+
+当前更重要的是:
+
+- 把已经证明有效的主链打磨稳
+- 再逐步扩展玩法和能力