目前动画体系已经从“页面里临时加 class”的阶段,进入了有主链、有分层、有性能分级的阶段。
当前主链可以概括为:
feedbackConfigUiEffectDirectorFeedbackDirectorMapEngine也就是:
事件 -> 效果配置 -> 宿主提交 -> 页面 / Renderer 落地
这说明动画已经不再是零散实现,而开始进入架构化管理。
已经完成:
进度 动效点距 动效这些动效已经接入正式链路,不是页面单独临时处理。
已经完成:
已经完成:
已经完成 2 级动画分级:
standardlite当前 lite 的主要策略包括:
这意味着动画体系已经开始考虑低端机表现,不是只追求效果。
动画体系现在已经带来了几个明确收益:
从架构角度看,这意味着:
动画已经成为正式能力层,而不是临时视觉补丁。
虽然主链已经成型,但当前还没有完全形成“动画字典”和完整 profile 体系。
目前仍然存在这些不足:
跳点 已有逻辑和状态,但动画语言还不完整所以当前阶段可以定义为:
第一阶段后半段:主链已成型,但还需要把高频体验打磨完整。
建议先把动画按事件梳理出来,例如:
session_startedcontrol_readycontrol_completed:startcontrol_completed:controlcontrol_completed:finishcontrol_skippedgps_lock_changedguidance_state_changedheart_rate_zone_changed并明确每个事件对应:
lite 下是否保留这一步是当前最值得优先完成的工作。
继续打磨:
让这一整段切换更连贯、更有节奏。
建议下一步把跳点也正式纳入动画体系:
这部分适合进入下一阶段:
这条线很适合后续玩法扩展。
推荐继续推进的顺序:
当前动画体系已经是一个明确的阶段性成果:
接下来最该做的不是“继续零散加动画”,而是:
把现有能力收成动画字典,并优先打磨目标切换与跳点这两条高频体验链。