本文档用于临时记录以下讨论内容:
当前结论仅用于阶段讨论,不作为正式设计冻结文档。
当前这两类玩法都适合现有架构。
贪吃蛇式玩法:适合区域拾金币玩法:适合RulePluginmodeStatemap/hud presentation也就是说,这两类玩法更像是在现有底座上继续长新玩法,而不是重做底层。
当前系统已经拆出了以下关键层:
这意味着:
因此后续新增玩法,原则上主要是“新增规则和表现”,而不是“重写地图页”。
这类玩法通常包含:
当前架构已经具备:
因此它天然可以承载:
主要是玩法私有状态,而不是底层推翻:
snakeBodytailLengthtailWindowcollisionStatecollectibleState这些都应放入该玩法自己的 modeState。
这类玩法会推动当前系统继续增强:
modeState 承载更复杂连续状态MapPresentation 支持蛇身/危险区/奖励点等更多图元但这些属于增强,不属于重构。
这类玩法通常包含:
它本质上非常接近:
而这些当前在 score-o 里已经有相当基础。
因此它可以看作:
score-o 的泛化版这类玩法一般需要:
coin / pickup / bonus这类玩法比蛇尾玩法对底座压力更小。
它主要会推动:
MapPresentation 支持更多点位类型但依然不需要大改主架构。
如果未来真的开发这两类玩法,最值得继续补强的是:
modeState 规范MapPresentation建议后续逐步支持的通用对象类型:
controlcollectiblebonushazardtriggerzoneexit建议后续逐步支持的通用事件:
item_collectedzone_enteredzone_leftself_collisioncombo_startedcombo_brokenarea_cleared如果未来实现这些玩法时出现以下现象,说明架构边界可能需要重审:
MapEngineTelemetryRuntime如果没有出现这些情况,而主要只是新增:
RulePluginmodeStatepresentationfeedback那就说明当前架构是适配的。
结论可以总结成一句话:
当前这套架构不仅适合传统定向和积分赛,也适合继续承载更游戏化的运动玩法。
像贪吃蛇式玩法和区域拾金币玩法,都更像是“新增玩法插件”,而不是“推翻现有底座”。